Innehåll

    Stridsregler

    Inledning:

    Nedan följer första utkastet för de regler som kommer att gälla på Krigshjärta 11. 

    Var och en har ansvar för att slåss på ett säkert sätt, och på gruppnivå har vi också ett ansvar att hjälpas åt med att göra striden säker.
    Det kan betyda att en hjälps åt med att kontrollera att en inte slåss för hårt eller att en går och pratar med de en precis slagits med om det hänt något som inte blev så bra. Även utanför den direkta striden har en också ett eget ansvar för att ha koll på sin egen säkerhet. 

    Delar av reglerna kommer uppdateras igen innan lajvet, och det kan även ske ändringar i exempelvis hur mycket olika koncept eller till och med grupper tål under lajvets gång i balanssyfte.
    Så länge som dina medspelare inte gör något som känns osäkert eller som känns som att det förstör för lajvet bör en därför inte anta att andra fuskar om de skulle tåla mer än en tror.

    På tal om fusk:  Det är helt ok att fuska lite då och då, men målbilden ska såklart vara att det görs på ett sätt som är säkert och roligt för alla. Det betyder att det kan vara okej att ibland ta emot extra återhämtning, komma tillbaka till striden även om en inte fått hjälp osv, särskilt om en slåss på den sida som har färre antal spelare.
    Vi ser dock gärna att en följer “träffregeln” så gott en kan då det är den regel som har störst påverkan på resten av designen.

    Vi har fått stöd och hämtat inspiration från ett flertal olika källor, såsom tidigare krigshjärtaregler, Krigslive, Conquest of Mythodea och Projekt Lazarus. Flera personer har också bidragit med åsikter sedan reglerna började tas fram för KH10, några som vi särskilt vill lyfta är Thor Forsell och Terje Walberg.
    Stort tack!

    Reglerna i korthet

    • Off/skarp – “Off” används för att bryta spel. “Skarp …” används för att indikera om någon exempelvis är skadad på riktigt.
    • Träff – när du blir träffad ska du gärna backa ca 3 steg, men som minst spela på skadan. Medan du spelar på skadan kan du inte ta mer skada, och du ska inte heller anfalla någon som du ser spelar på skada.
    • Återhämtning – Från det att du lämnat tills att du kommer tillbaka till lägret får du ta emot 1 omgång kamrathjälp och vara med i 1 omgruppering.
      – Kamrathjälp måste ges av en annan karaktär och ska ta minst ca 40 sekunder (t.ex. hjälp upp eller bandagering). Efter kamrathjälp får en tillbaka 1 KP. Om du får hjälp av en sjukvårdare får du tillbaka minst 2 KP.
      – Omgruppering görs i en grupp om minst ca 6 personer, och består av att ni går bort en bit från striden och håller en scen (t.ex. håller ett tal, bandagerar om varandra eller sjunger en sång) och ska ta någon/några minuter. Efter omgrupperingen får alla tillbaka fullt KP.
    • Du kan när som helst ta snygg skada – det gör att du går ned men förlorar inga KP. Du kan då motta en extra omgång kamrathjälp och har då samma KP som du hade innan.
    • Belägringsvapen – Belägringsvapen som skjuter projektiler räknas som träff även om de träffar t.ex. en sköld och orsakar snygg skada.
    • Pistoler/gevär – Orsakar effekten av träff men gör ingen skada.
    • Handkanoner och kanoner – Om du blir beskjuten av en kanon kan du välja mellan att kasta dig i skydd eller att ta snygg skada. Om någon ropar “skott kommer” ska du inte närma dig skytten av säkerhetsskäl, och om de ropar “Eldstopp” ska du låta dem ta krutvapnet till säkerhet.
    • Färgad rök är giftrök, och gör att en direkt måste ta sig ur röken om en befinner sig i den.
    • Vit rök är täckrök – En får endast röra sig sakta genom täckrök, men en tar ingen skada och får slåss som vanligt.
    • En får inte flytta eller sparka på rökgranater om de inte utgör en brandfara.
    • Långa vapen – Personer som bär vapen som är längre än 156 cm har mindre KP och måste backa när de träffat någon. – de kan bli skadade medan de backar – ser de dock redan ut att spela på skada har de sannolikt redan blivit träffade.
    • Bröstplåt/ryggplåt ger immunitet där den sitter.
    • Fullrustade personer med kortare tvåhandsvapen har immunitet i händerna.
    • Det finns opt-in-regler för att slåss i en särskild typ av formation vilket ger olika fördelar.

    Reglerna i sin helhet

    Off och skarp

    För att gå off-game säger en “Off”. Detta kan användas av flera anledningar, och det är viktigt att du som deltagare vågar säga off om något inte känns rätt, både för dig själv och dina medspelare. Off är den viktigaste funktionen att ha koll på.

    Ibland används även knuten näve över huvudet för att markera att en behöver göra något offgame, men detta ska användas sparsamt.

    Vid off-gameskador eller faktiska bränder ropar en “Skarp skada/Eld/vad det gäller” för att markera att det inte är en inlajvskada.
    Om du ser den som är skadad eller ser vart andra pekar uppmuntras det även att du pekar mot skadan. Peka inte bara för att du hörde någon ropa från ett visst håll. 
    Vid skarp skada eller när någon högt ropar off pausas spelet.

    Träffregeln

    När du blir träffad av ett vapen så ska du ta några sekunder att spela på skadan. I samband med detta får en gärna backa cirka tre steg, men det viktiga är att en tydligt markerar och spelar på att en blivit träffad. Även om en inte backar så måste en stanna när en blir träffad, vilket även gäller om du blir träffad medan du springer (gäller även vid träff av projektiler).

    I samband med att du spelar på skadan får du dra ett närstridsvapen (exempelvis kan en skytt dra ett svärd), men du får inte använda reaktionen på träffen som ett sätt att börja springa från striden.

    Medan en spelar på skadan kan en inte bli skadad igen. Om du skulle bli träffad ändå kan du själv välja om du vill spela på det eller inte, men det gör regeltekniskt ingen ytterligare skada.

    Som den som har träffat någon bör en ge utrymme till den som blivit träffad, och alltså inte anfalla dem direkt igen. Detta inkluderar att exempelvis skyttar ska ha möjlighet att dra närstridsvapen.

    Vad är träff

    Att bli träffad innebär att du antingen blivit slagen av ett närstridsvapen, skjuten av en projektil eller stått i skottlinjen för ett krutvapen. Hela kroppen utom skrev, hals, nacke och huvud är giltig som träffyta. Du kan även bli träffad utan att bli skadad av exempelvis krutvapen – se mer om detta under krutvapen.

    Fysisk träff:

    Om du känner eller ser en träff med ett närstridsvapen eller en projektil så har du blivit träffad.
    Träffar på exempelvis en väska som hade träffat dig om du inte hade väskan på dig räknas också som träff.

    Även lösa träffar är träffar – att något är “för löst” gör aldrig att det inte är en träff. Med detta sagt får slagen gärna se ut som riktiga slag för att det ska vara snyggt och tydligt.

    Du kan bli träffad av någon även om du träffar dem först – Om någon påbörjat ett hugg så får de slutföra hugget även om de blir träffade under tiden. Tänk att alla träffar räknas.

    Inte träff:

    Träffar på skrev, hals, nacke och huvud är inte träff. Om du blir träffad i dessa områden bör du inte spela på detta då medspelare kan tro att du blivit skadad på riktigt.
    Om det händer kan det även vara bra att ta ett ögonblick för att stämma av så att alla mår bra – om du exempelvis träffat någon i huvudet kan det exempelvis vara bra att ropa “förlåt” eller liknande för att visa att det inte var med meningen.

    Om vapnet endast träffar kläder (och inte hade träffat din kropp om slaget fullföljdes). 

    Snudd med yttersta spetsen av ett vapen.

    Om det träffar exempelvis ett svärd eller en sköld som du bär på (även om den exempelvis hänger på ryggen).

    Träffar med skaftet på vapen eller projektiler.

    Undantag:

    Belägringsvapen som skjuter fysiska projektiler räknas som träff även om de träffar en sköld, ett vapen eller en skyddad rustningsyta. Om något avfyrar mer än 3 projektiler samtidigt räknas det inte som belägringsvapen.

    Skada

    Vanlig skada

    Träff innebär inte alltid skada.
    Om du blir fysiskt träffad av ett närstridsvapen eller projektilvapen så tar du 1 skada.
    Blir du fysiskt träffad av ett belägringsvapen (såsom en trebushe eller ballista) tar du snygg skada. Belägringsvapen räknas som träff även om de endast träffar skölden eller ett vapen, och en får gärna spela på snygg skada även om belägringsvapnet träffar nära en.

    Snygg skada

    Du kan när som helst ta snygg skada, vilket innebär att du väljer att spela skadad och kan inte återvända till striden förrän du fått kamrathjälp – mer om detta under återhämtning.
    Om du väljer att ta snygg skada så förlorar du inga kroppspoäng och kan även motta kamrathjälp en ytterligare gång.
    Snygg skada kan både användas av säkerhetsskäl och för att främja häftiga scener. Detta gör att vi uppmuntrar att ta snygg skada om en exempelvis blir skjuten av krutvapen eller om någon får in en skicklig träff under striden.

    Grund-KP och Rustning

    Kroppspoäng (KP):

    Kroppspoäng avgör hur mycket skada din roll tål. Om en förlorar alla sina KP ska en spela skadad och dra sig undan från den direkta striden. Oavsett vart en blir träffad går skadan på karaktärens totala KP.

    Alla har 2 KP i grund, och följande rustning kan ge ytterligare KP (se tabellen längre ned för vilka koncept som kan ha vilken utrustning):
    + 1 KP för hjälm
    + 1 KP för gambeson

    samt en av följande:

    • +2 för ringbrynja.
    • +1 för plåtdetaljer.
    • +0 för bröstplåt (eller brigandine), men immunitet skyddad/immunitet på torson där den sitter (notera att exempelvis veck och tassetter inte regelteckniskt räknas som en del av plåten).
    • +1 för bröstplåt samt plåtdetaljer (se krav för rustningsnivåer), samt immunitet där den täcker på bröstkorgen/ryggen.
    • +1 för ringbrynja och bröstplåt, samt immunitet där bröstplåten täcker på bröstkorgen/ryggen.
    • +4 för fullrustning samt skyddad på torson där harnesket sitter. Förutsatt att rollen bär tvåhandsvapen som är under 156 cm långt får denne även immunitet i händerna. Fullrustade får dock inte bära sköldar som är så pass stora att det kan skydda hela kroppen – de bör exempelvis inte vara längre eller bredare än 50 cm.
    För att se kraven för rustningsnivåerna, klicka här:

    Hjälm

    • Ska även off-game vara skyddande för huvudet. Vi ser gärna att så många som möjligt har hjälm.
    • Hjälmar ska vara gjorda mestadels av metall, men även ringbrjynjehuvor med ordentlig vaddering under räknas som hjälmar.

    Gambeson

    • Ska täcka torson samt träffområde lår eller träffområde överarmar). 
    • Kan också bestå av annan lätt rustning som har liknande funktion, t ex tjockt läder, förstärkt läder, tjockare knecktjackor, horn eller ben. 

    Ringbrynja

    • Ska minst täcka torson ned till början av låren, samt träffområde lår eller träffområde överarmar.

    Bröstplåt

    • Bröstplåt skyddar det område den täcker. Väck och tassetter räknas inte som del av plåten.
    • Visbyplata/Brigandine räknas som bröstplåt.

    Plåtdetaljer

    Plåtdetaljer räknas som att minst två av följande områden täcks av plåt eller motsvarande: 

    • Axlar
    • Överarm
    • Armbåge
    • Underarm 
    • Höften
    • Lår
    • Knän
    • Smalben

    Om en vill ha en asymmetriska detaljer går det också bra att kombinera kategorierna (t.ex. kan en axel och ett knä tillsammans räknas som en detalj). Biskopsmantel och gorget räknas som en halv plåtdetalj (kombinerat med exempelvis en armskena blir gorget eller biskopsmantel alltså som en detalj).

    Fullplåt

    Som minst måste en ha: 

    • 1) Bröstharnesk, samt
    • 2) en av följande: a) Axlar + underarmar, b) Överarm, armbåge och underarm eller c) Axlar, armbågar och handskar, samt 
    • 3) en av följande: a) Lår och smalben, b) knän och lår eller c) knän och smalben.

    Men, om du använder ett kortare tvåhandsvapen (under 156 cm), räcker det med att du har…

    …för Gillet:

    • 1) Bröstharnesk, samt
    • 2) en av följande: a) underarmar, midja (t.ex. Vecken på en bröstplåt) och minst halva låren.. b) En arm: axlar, överarm, armbåge, underarm och en rustningsdel på ett av benen c) En arm: överarm, armbåge, underarm, handske och en rustningsdel på ett av benen d) Underarm, midja, smalben samt en plåtdetalj på armar eller ben.
    • Andra kombinationer med liknande rustningsmängd kan också vara tillåtna, målbilden är att efterlikna exempelvis greatswords från warhammer.

    …för Cordovien:

    • Bröstharnesk, samt
    • Ringbrynja, samt
    • En av följande: a) armskenor b) ringbrynja ned till knäna, armskenor och en armbåge, c) ringbrynja ned till knäna, axlar, armbågar.
    • Andra kombinationer med liknande rustningsmängd kan också vara tillåtna.

    Rustning och fysiska krav

    Om du känner dig hindrad av fysiska skäl från att bära rustning så är det fullt tillåtet att exempelvis efterlikna Brigandiner genom att använda ett lättare material såsom läder/plast istället för stålplattor. En kan också använda rustningar av tunnare material. Det är dock upp till deltagaren att se till att det passar in, varför exempelvis plast inte ska synas utåt. Ifrågasätt aldrig varför någon valt att bära en lättare form av rustning.

    Långa vapen:

    Vapen som är längre än 156 cm halverar det totala KP:t avrundat uppåt för bäraren, men en kan minst ha två KP. När du träffar någon måste du backa ca 3 steg (förutsatt att det känns säkert). Syftet är att det ska ta lite tid att “ladda om”. Om du inte kan backa så kan du antingen göra något som motsvarar tiden det tar att backa eller vänta på att den du träffat backat. Du får parera medan du backar men du kan ta skada medan du backar/väntar på motståndaren att backa.

    Om du har 8 i max-KP innan halveringen får du 5 KP istället för 4. Fullrustning ger alltså ett extra i Max-KP efter halveringen.
    Om du ska använda långa vapen läs mer under vapenkrav.

    Exempel:

    Anna har på sig gambeson, hjälm och ringbrynja.
    Detta ger sammanlagt:
    2 KP (grund) + 1 KP (hjälm) + 1 KP (gambeson) + 2 KP (ringbrynja) = 6 KP!

    Berit däremot har ingen gambeson utan istället hjälm, ringbrynja OCH plåtdetaljer. Detta ger sammanlagt:
    2 KP (grund) + 1 KP (hjälm) + 2 KP (det högsta av plåtdetaljer och ringbrynja) = 5 KP!

    Danny har spjut, gambeson, hjälm och plåtdetaljer.
    Detta ger sammanlagt:
    2 KP (grund) + 1 KP (hjälm) + 1 KP (gambeson) +1 KP (plåtdetaljer) = 5 KP. Spjut ger då 5KP/2 ≈ 3 KP!

    Återhämtning

    Under striden finns det två sätt att få tillbaka kroppspoäng. Kroppspoäng (KP) är den totala mängd skada som din roll tål.

    Kamrathjälp eller sjukvård:
    • Kamrathjälp gör att din roll får tillbaka 1 KP.
    • Alla kan ge kamrathjälp, även om en är sårad.
    • Kamrathjälp är någon form av vård, uppmuntran eller tvång för att få tillbaka någon i striden. Det kan exempelvis vara att bandagera någon, att hota eller på annat sätt mana individer tillbaka till striden. Totalt bör det ta åtminstone runt 40 sekunder (vilket är längre än en tror i strid) att genomföra kamrathjälp eller sjukvård, och gärna längre. Syftet är att en ska vara borta från striden en liten stund innan en kan komma tillbaka.
    • Om en sjukvårdare utför kamrathjälpen får en istället tillbaka 2 KP. Om en har 8 i max-KP får en istället tillbaka 4 KP. Det är du som tar emot sjukvården som ansvarar för att ha koll på hur många KP du får tillbaka. 
    • Från det att du lämnat lägret tills dess att du kommit tillbaka kan du motta en omgång kamrathjälp (med undantag för om du tagit snygg skada, se längre ned).
    Omgruppering:
    • Om ni är en grupp på minst ca 6 personer kan ni göra en omgruppering. 
    • Omgruppering gör att alla som deltar i omgrupperingen får tillbaka alla sina KP
    • För att genomföra en omgruppering tar en sig en bit bort från den aktiva striden och har någon form av scen där ni omgrupperar. Om det är ett större fältslag så kan det göras inom synhåll för slaget, men annars bör en röra sig bort så att en inte ser – och gärna inte hör – fienden. Scenen kan exempelvis bestå av att en bandagerar om varandra, att någon håller ett tal eller att en samlar mod genom att sjunga en gemensam sång. Om en blir anfallen medan en omgrupperar räknas omgrupperingen som fullgjord.
    • Omgruppering ska inte användas för att exempelvis smyga runt en fiende och anfalla dem bakifrån.
    • Från det att du lämnat lägret tills dess att du kommit tillbaka kan du delta i en omgruppering.
    Full återhämtning:
    • När du återvänder till lägret får du tillbaka alla dina KP, men du uppmuntras att spela skadad i lägret så länge det känns meningsfullt.
      Om du vill ge dig ut direkt igen bör du inte gå till samma del av striden som du slogs vid senast.

    Krutvapen

    • Pistoler och gevär orsakar effekten av träff mot den som den avfyras mot, men gör ingen skada. 
    • Handkanoner och kanoner har effekten att alla som är inom kanonens skotthåll måste ta skydd, genom att exempelvis lägga sig på marken eller gömma sig bakom en palisad. Ingame skjuter kanoner en form av grovt hagel. En kan också välja att inte ta skydd och istället spela på snygg skada. Försök i första hand att ta skydd när någon ropar “skott kommer”, men om du inte hör det kan du ta skydd efter att du hör smällen. 
    • Krutvapen gör regeltekniskt ingen skada, men vi uppmuntrar dock att spela på snygg skada om du blir skjuten av ett krutvapen då det bidrar till en snygg strid.
    • Om någon med ett krutvapen ropar “Skott kommer” får en av säkerhetsskäl inte närma sig krutvapnet. Tänk att du ska vara absolut minst 10 meter bort. 
    • Om krutvapnet inte avfyrar efter att de ropat “skott kommer” ska de som har krutvapnet få möjlighet att röra sig bort från striden av säkerhetsskäl. För att markera detta kan de även ropa eldstopp. Om detta händer ska en undvika mynningen på krutvapnet då det fortfarande finns en risk att det avfyras.
    • Utanför strid spelas krutvapen som dödliga vapen (inklusive kanoner).
    Kommer du att använda krutvapen? Klicka här:

    Pistoler/gevär:

    • Pistoler och gevär får inte vara mynningsladdade (istället används exempelvis knallskott). 
    • Säkerhetsavståndet är 1 meter. Tänk på att de på den egna sidan ofta är närmre än fienden.

    Kanoner/handkanoner:

    • Kanoner/handkanoner är oftast mynningsladdade och skjuter ingen projektil. 
    • Säkerhetsavståndet framåt är absolut minst 10 meter, men använd gärna 20 meter som riktmärke. Det faktiska säkra avståndet kan variera beroende på tändningsmetod, längden på pipan, hur den riktas mm.
    • Säkerhetsavståndet runt skytten är i övrigt 10 meter. Tänk på att de på den egna sidan ofta är närmre än fienden. Avståndet får göras kortare om alla som befinner sig närmre godkänt det först.
    • Kanoner och handkanoner avfyras alltid i lag om två personer – en som avfyrar och en som kontrollerar säkerheten.
    • Om någon annan ropat skott kommer och tänkt avfyra ett annat krutvapen är det bra att vänta tills dennes skott avfyrats innan en själv ropar skott kommer (så att inte personer springer inom säkerhetsavståndet efter att de hör den första smällen).
    • Kanonteamet ska alltid ha med sig minst en liten brandsläckare och något att rensa laddningen med (t.ex. skruv).
    • Kanoner och handkanoner får inte omladdas under tidspress eller i direkt strid.

    Rutin runt avfyring:

    • Kontrollera säkerhetsavstånd.
    • När du är redo att avfyra, ropa “Skott kommer!”
    • Medhjälparen kontrollerar sedan avståndet igen och ropar sedan “säkerheten klar!”.
    • Om stubin används ska denna vara omkring 3 sekunder. När stubinen har tänts ropar skytten “Tänt var det här!” Krutvapen med tänd stubin får endast flyttas av säkerhetsskäl. Om skytten träffas av något vapen under tiden stubinen är tänd ska detta helt bortses från. Om tändhatt används ropar en “Tänt var det här” men väntar ca 2-3 sekunder innan en avfyrar.
    • Vapnet avfyras.
    • Om inte skottet skulle gå av, så ska skyttarna ropa “eldstopp” och avlägsnat sig med vapnet hållet över huvudet riktat upp i luften. Om en ser ut att bli anfallen kan en istället använda “Off”. Skyttarna skall omedelbart ta hand om vapnet då det kan råka brinna av oavsiktligt och se till att hålla det i ofarlig riktning i 30 minuter. Därefter skall vapnet rensas och laddningen kasseras.

    Kanonpersonal ska innan lajvet visa upp tillräcklig kunskap om följande:

    • Säker förvaring och dosering av svartkrut eller svartkrutsersättningsmedel.
    • Aptering av tändmedel (stubin eller tändhatt).
    • Laddning av eget vapen.
    • Avfyrningsprocedur för kanoner och handkanoner.
    • Åtgärder vid misslyckat avfyrningsförsök.
    • Åtgärder för desaptering av ej avfyrat vapen.

    Rök

    • Det finns två olika typer av rök – vit respektive färgad rök.
    • Vit rök har effekten att en inte får springa igenom den. Detta gör att exempelvis trupper som retirerar kan använda rök bakom sig för att komma bort från en strid. 
    • Färgad rök är giftrök. Om en befinner sig i giftrök utan rökskydd måste en ta sig ur röken åt det håll som är närmast, och om en befinner sig nära giftrök får en gärna spela på exempelvis andningssvårigheter. 
    • En får inte slåss medan en befinner sig i giftrök om en inte har rökskydd.
    • En kan anses befinna sig i rök när den är så pass tjock att en ser rökens gränser. Med detta sagt handlar det också mycket om att avgöra vad som känns rimligt och vad som gynnar spel.
    • (Extraregel – En kan välja att gå igenom giftrök, men då ta 1 kp i skada.)
    • En får inte plocka upp eller sparka på en redan kastad granat då detta kan utgöra en brandfara och då en kan bränna sig. Undantag gäller självklart om granaten flyttas för att undvika brandrisk.
    Kommer du använda rök eller rökskydd? Klicka här:

    Rökskydd:
    Det finns 2 typer av rökskydd.

    • Delvis rökskydd gör att du kan röra dig i röken, men du får inte slåss i den. För delvis rökskydd krävs någon form av gasmask/andningsmask (exempelvis en mask av läder med ytterligare detaljer).
    • Fullt rökskydd gör att du både får röra dig och slåss i röken. För fullt rökskydd krävs både mask och skyddsglasögon/goggles. Om du behöver bära glasögon av off-gameskäl räknas dessa också som skyddsglasögon.

    Hantering av rökgranater:

    • En måste ha rökskydd för att själv få använda giftrök.
    • Medan du använder rök måste du avsätta minst en hand för detta. Det gör exempelvis att du inte kan ha svärd, sköld och rök framme samtidigt. 
    • De som använder rök kommer få muntliga riktlinjer för hur vi vill att rök används. I detta ingår att känna av så att en inte begränsar strider för mycket, att en inte hindrar fienden från att använda fortifikationer i en för stor grad etc.
    • Rök får inte kastas dit en inte ser. Undvik att kasta på saker som kan vara brandfarliga.
    • Rök får inte kastas in i tält eller byggnader utan godkännande i förväg.
    • Rök får inte kastas på en trupp – den bör som närmst kastas några meter bort från fienden.
    • Rök får endast flyttas om den utgör en fara.
    • Kasta rök med underhandskast, och undvik att kasta i ansiktshöjd om du kastar nära en fiendetrupp. 
    • (Rökgranater över en viss grad får endast bära i brandsäkert föremål, prova gärna med en granat så att du är säker på att din behållare fungerar och inte blir för varm. Ett bra exempel kan vara en hink med sand i samt något som ser till att granaten inte kan ramla ut)
    • De som använder rök ska ha med sig minst en liten brandsläckare per grupp.

    Slåss säkert

    För att främja att vi slåss så säkert som möjligt med varandra är det viktigt att:

    • Försök aldrig brottas med någon under striden om det inte är förplanerat. Detta betyder också att en inte får kasta sig mot/på någon under striden. Det kan vara möjligt att göra något som liknar brottning när båda rollerna är skadade.
    • Aldrig medvetet försätta någon ur balans genom att exempelvis knuffas, tacklas eller sparka på deras sköldar.
    • Undvika att springa fram till personer på ett sätt som gör att de måste flytta sig för att ni inte ska krocka – detta är särskilt viktigt när en exempelvis försöker springa fram till en sköldmur.
    • Aldrig grabba tag i andras vapen.
    • Använd aldrig full styrka när en slåss. Försök även tänka på att stanna slaget när en träffar då det ofta minskar hårdheten (det vill säga, slå inte som att du ska slå igenom den du slåss med).
    • Skada ingen medvetet.
    • Anfall/skjut inte på personer som precis håller på att exempelvis kasta en granat eller avfyra en kanon.
    • Låna aldrig andras vapen om du inte fått tillstånd, särskilt viktigt med krutvapen.
    • Hugg inte projektiler och undvik att blockera dem med närstridsvapen.
    • Tänk på att olyckor kommer ske, och att de med största sannolikhet inte är avsiktliga. Särskilt vanligt är oavsiktliga träffar på ogiltiga träffytor.

    Övriga regler

    Spel kopplat till striden

    Spela gärna upp skador i striden.
    Efter att du haft tex sjukvårdsscener eller när du tycker att det inte längre är roligt att spela på skadan kan du spela ned dem såsom att “det mesta tog i rustningen”.

    Din roll dör inte när du förlorar alla KP om du inte själv väljer det. Efter striden spelar en dock på att en led förluster, och att det alltså var andra som dog. En kan alltid välja att ens roll dör om en vill.

    Fångar och stöld

    Om du tar fångar har du ett ansvar för att se till att de har kul och mår bra off-game. Fråga alltid innan du exempelvis binder någon (och om det görs rekommenderas att en inte faktiskt binder fast någon). Separera inte spelare från sin utrustning utan att fråga.  
    Hota inte någon med saker som är farliga på riktigt.
    Om du vill tortera någon, använd inte tortyr som inte går att spela på i längden såsom avskurna ben. Använd hellre trubbigt våld.
    Förstör eller stjäl inte utrustning utan att fråga. Undantag gäller thaler, men även då kan det vara läge att fråga (särskilt om personen skulle bära på väldigt mycket thaler).

    Slagsmål och handgemäng

    Det är tillåtet att markera enklare slag mot exempelvis en arm, men det får inte göras på ett sätt som kan göra ont på medspelaren. Detsamma gäller sparkar och olika former av fasthållning. 
    Undantag kan göras om det överenskommits om.
    Om du ser några slåss på ett sätt som går utanför reglerna mot varandra betyder det inte att du också kan gå in och agera likadant, eftersom de har stämt av det i förväg.

    Knock

    Utanför aktiv strid kan en för att symbolisera ett tyst överfall “knocka” personer som inte upptäckt en genom att lägga en hand eller knoppen av ett vapen på deras axel och säga “knock”.
    Personen som blir knockad blir då medvetslös i ca 5 minuter och minns inte vad som hände i samband med knocken.

    Åldersgräns

    Åldersgränsen för att spela stridande är 17 år.

    Personer mellan 15-17 (räknat på födelseår) får också delta i strid men endast med bågar eller armborst, och får endast delta tillsammans med en ansvarig vuxen (25+ år).
    Om personer mellan 15-17 hamnar i närstrid (ca 2-4 meter beroende på situation) måste de ge sig, och får då samma effekt som om de hade tagit snygg skada. En vuxen kan vara ansvarig för flera personer samtidigt.

    Alkohol och strid

    Om du druckit alkohol får du inte göra motstånd i strid och bör inte i onödan röra dig utanför ditt läger. 
    En får nedgöra personer som druckit alkohol.

    Formation

    På krigshjärta 11 kommer vi även att tillåta formationer, vilka tvingar grupper att röra sig nära varandra men ger andra fördelar.
    Om du inte har tänkt spela i en formation behöver du endast veta att formationer kan besegras om deras fana separeras från resten av truppen, samt att spjut som befinner sig i en formation inte behöver backa efter att de anfallit.

    Vill du använda formation? Klicka här för mer information:

    På KH11 kommer vi tillåta slag i formation, kraftigt inspirerat av reglerna som används på Krigslive. 

    För att slåss i en formation måste ni vara minst 6 personer och alla måste ha samma typ av vapenslag och rustning. En person kan även utses till ledaren för formationen (exempelvis webel/rotemästare eller fänrik/Hauptman), som oavsett truppens övriga beväpning kan välja att ha upp till fullplåt och kort tvåhandsvapen. Ledaren kan även välja att använda samma beväpning som övriga.

    Vidare måste enheten slåss som en enhet – detta innebär att en så långt som möjligt ska försöka hålla raka led, och i synnerhet undvika att bli en rörig “klump”. Alla måste inte titta åt samma håll, men det måste ge intrycket av en ordnad enhet. Alla måste hålla sig inom ca 1 meter ifrån varandra, och om en hamnar utanför formationen mer än några sekunder räknas en som nedgjord. En får inte heller medvetet blanda in personer i formationen som inte ingår (t.ex. får en inte be några med sköldar ställa sig i främsta ledet framför en spjutformation).

    Enheten måste också bära med sig en flagga/fana (dessa tillhandahålls inte av arrangemanget). Om flaggan faller så räknas hela enheten som nedgjord, och kan exempelvis spela på dålig moral eller reträtt. Om den som bär fanan blir nedgjord kan en annan person dock plocka upp fanan om det sker inom några sekunder. Det är flaggan som räknas som centrum av formationen, vilket innebär att om en liten del av enheten som bär på fanan separeras från resten av gruppen så blir den andra halvan av gruppen nedgjord. Gruppen väljer själv vem som ska börja med att bära fanan. 

    När en blir skadad i en formation behöver en inte backa, men en ska fortfarande ta några sekunder att spela på skadan. En får dock fortsätta röra sig i formationen medan en spelar på skadan. Använd gärna chansen för att rotera mellan främre och bakre ledet.

    Om en blir nedgjord medan en slåss i en formation ska en likt i övriga fall spela skadad och halta ut från formationen.

    Alla som deltar i en formation får 2 mer max-KP. Långa vapen som deltar i en formation behöver inte backa efter att de träffat någon. Om formationen även har en musikant får de ytterligare 1 extra KP. 

    Om en väljer att gå till striden som formation, men senare (när en inte aktivt slåss) väljer att inte vara i formation reduceras ditt max-KP till 2. 

    Om formationen efter en avslutad närstrid skulle bli under 4 personer delas enheten upp i individer och ni förlorar alla bonusar för att slåss i en formation. En kan som följd av detta inte få mindre än 1 KP.

    Vapenkrav

    Baserat på vilket stridande koncept du spelar kan du ha olika utrustning.

    Möjligt max-KPHeltäckande rustningEnhands-vapen och spjutHuggande tvåhands-vapen Pilbåge/ armborstPistoler/ gevärKanon/ handkanonKastad /buren giftrökDelvis/ fullt Rökskydd
    Falk6NejJaJa, pålvapenJaNejJaNejNej
    Fotknekt6NejJaJaJaJaJaNejNej
    Ulv4NejJaNejJaNejNejNejNej
    Jaegerknekt4NejJaNejJaJaJaNejNej
    Värnfalk6NejJaNejJaJaJaJaJa
    Stormknekt5NejJaNejJaJaJaJaJa
    Lejon8JaJaJaNejNejNejNejNej
    Dubbelsoldare8JaJaJaNejJaNejNejNej
    Danna’gil8JaJaJaJaJaJaJaJa
    Hessbrännsk soldat6NejJaJaJaNejJaNejNej
    Skaegi8JaJaJaJaNejNejNejNej
    Sjukvårdare4NejJaNejNejNejNejNejJa
    Kommer du att använda projektiler? Tryck här för information om krav:

    Maxdragstyrka för pilbågar är 30 pound (13,6 kg). Anpassa draglängden efter hur nära du är. Starkare pilbågar (upp till 40 pounds 18,1 kg) kan användas om pilarna mycket tydligt märks upp med hur långt dessa får dras för att motsvara den tillåtna dragstyrkan.

    Maxdragstyrkan för armborst är 40 pound (18,1 kg). Säkerhetsavstånd gäller enligt nedan:

    Armborststyrka0-20 pound20-30 pound30-40 pound
    Säkerhetsavstånd1 meter3 meter6 meter
    • Pilar och skäktor ska ha en vadderad spets med minst 45 mm diameter, gärna 50 mm. Blunten rekommenderas vara av trä, ca 27 mm i diameter, och vadderingen framför denna bör vara minst 25 mm tjock. Träskaft ska vara minst 8 mm tjocka. Vadderingen bör limmas med kontaktlim. Projektiler ska ha någon typ av fjädring eller styrmedel, som dock inte får vara vasst eller för hårt. Skyttar ska kontinuerligt kontrollera sina pilar och skäktor så att dessa är intakta. Skadade projektiler får inte användas och ska inte förvaras bland fungerande skäktor/pilar.
    • Pilar och skäktor får inte användas för att sticka med, och pilbågar och armborst får inte avsiktligt användas för att parera närstridsvapen eller projektiler.
    • Skjut inte tillbaka andras projektiler om ni inte har en överenskommelse om det off-game – det gör ofta pilarna svårare att hitta och vissa skjuter medvetet på ställen där det är mindre risk för att de blir söndertrampade.

    Kastvapen:

    Mindre kastvapen kan begränsas i antal under lajvets gång om vi ser en systematisk användning.

    Endast helmjuka och lätta kastvapen får kastas. Kastspjut rekommenderas ha skaft i lätt plaströrmaterial, konstrueras som en större pil/skäkta, och ha en längd om ca 1,5 m. En får inte kasta annat än kastvapen och rökgranater (t ex pinnar, kottar, stenar eller liknande) i strid. Kastvapen gör 1 KP i skada vid träff.

    Kommer du att använda belägringsvapen? Tryck här för information om krav:

    Belägringsvapen är till exempel ballistor, arbalest och katapulter.
    Om de skjuter mer än 3 projektiler samtidigt räknas de inte som belägringsvapen. Om belägringsvapnet skjuter “rakt” gäller samma regler kring dragstyrka som gäller för pilbågar och armborst. Undantag kan dock göras för belägringsvapen som “lobbar” skotten (exempelvis en avfyringsvinkel på ca 45 grader eller mer).

    Kommer du att använda sköld? Tryck här för information om krav:
    • Både helmjuka sköldar och sköldar av exempelvis trä är tillåtna.
    • Träsköldar ska ha en vadderad kant, exempelvis rörisolering täckt med läder eller tyg.
    • Det ska inte finnas tydliga vassa kanter på framsidan av skölden.
    • Gå aldrig så nära med skölden att den kan komma i kontakt med någon motspelare.
    • Pressa inte din sköld mot någon annans sköld.
    • Vi ser gärna att en försöker använda mindre sköldar, men det finns ingen exakt regel kring storlek. Vår rekommendation är att ha sköldar som är så pass korta att det inte går att täcka överarm/axlar och nedre delen av benen samtidigt, förslagsvis med en maxlängd på 90 cm och en bredd på max 60. Har du en sköld sedan tidigare är det självklart fortfarande tillåtet att använda den.
    • Har du en större sköld rekommenderas att slåss på ett sätt som öppnar vissa ytor för träff så att det inte endast är huvudet som sticker ut.
    Kommer du att använda långa vapen? Tryck här för information om krav:
    • Långa vapen har maxlängd 270 cm. De ska gärna vara så lätta som möjligt, rekommenderad skafttjocklek i trä är 27 till 35 mm. Skaftet ska vara vadderat nedanför spetsen. 
    • Spetsen ska antingen vara så pass bred/stor att den fördelar vikten på ett bra sätt, mjuk så att den “sjunker in” åtminstone några centimeter eller mjuk så att 10-20 cm av spetsen böjer sig vid träff.
      Spetsen ska i övrigt gärna ha så pass stor bredd att den inte obehindrat kan träffa någon i ögat. Vi godkänner därför inte spetsar från bland annat dark steel.
    • Det är inte tillåtet att spjärna spjutet mot marken eller liknande. Om bakändan på spjutet inte är vadderad ska bakre handen alltid vara på spjutskaftets ände för att undvika att bakomvarande träffas av skaftet. Lägg inte hela kroppstyngden bakom en stöt. Den som bär spjut och springer mot någon måste stanna helt innan de anfaller.
    Har du funderingar kring närstridsvapen? Tryck här för information:
    • Exempel på märken som vi i regel tillåter på lajvet är calimacil, epic armory, palnatoke och dark steels mjukare varianter. En får vanligtvis stöta med exempelvis calimacilvapen, men inte med epic armory.
    • Ledade vapen (stridsgissel m m) ska ha ett mycket lätt huvud (av endast t ex cellplast, och detta får inte förses med vikter) och eventuell kedja ska vara mjuk och ha en rimlig längd så att den används säkert. – om vapnet skulle fastna i en motspelares vapen eller utrustning har du ett särskilt ansvar att släppa ditt vapen.
    Bild av Alexandra Sundell Lennertorp https://alennertorp.pixieset.com/